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卡普空对战漫威「漫威vs卡普空1」

文/GameForce

上世纪二战前创建的漫威漫画,发展至今日在全世界范围有着巨大的影响力,除了影视改编作品取得优异的票房表现外,一众经典角色形象更是深入人心,此外在游戏领域也有很高的知名度,其中和卡普空合作出品的《漫威VS卡普空》格斗游戏系列,长期以来深受玩家的喜爱,本期我们就来回顾下这个开创了“群英荟萃”格斗新玩法的系列,是如何诞生发展的。

时间回到上世纪九十年代中期,卡普空推出的《街霸2》让人们领略到实时对抗的巨大魅力,格斗游戏成为了人们关注的焦点,在街机和家用机平台取得巨大成功后,卡普空也开始面临SNK等厂商的竞争,随着自家新一代CPS2街机基板,以及世嘉和索尼分别推出最新32位家用主机,如何延续《街霸2》的辉煌,成了卡普空必须完成的一份考卷。

借助CPS2的强大性能,卡普空先是将《街霸2》全面升级,推出了《超级解霸2》(俗称16人街霸),以及最终形态的《超级街霸2X》,延续经典的同时,也开始打造全新的格斗游戏,和漫威的合作也从此正式起步。

1994年12月,卡普空在街机推出了X-Men Children of the Atom(X战警 磁场原始人),本作以漫威旗下热门的《X战警》漫画为原型,利用卡普空成熟的格斗游戏系统,联手打造出格斗游戏新品牌,还设计了原创的故事剧情,X战警成员们举办了一场格斗大赛,以决出谁有资格击败超级反派万磁王,为了体现双方对抗的特点,正反双方各有六名角色,外加隐藏人物豪鬼共13人。

游戏的基本玩法仍然是2D格斗,根据原著特色设计了大量空中飞行招数,人物也有了能量槽,积攒满后即可使用华丽的超必杀技,各种招式判定比较宽松,非常适合格斗游戏新人,不过也被街霸老玩家嗤之以鼻,认为是给小孩玩的。由于街霸角色豪鬼的加入,本作也算实现了漫威和卡普空两方人物的对决,随后移植到SS和PS主机,取得了31万套销量,可谓表现不俗。与此同时SNK推出的《拳皇94》给了卡普空重要启发,开始将更多角色加入到格斗游戏中,而不再局限街霸经典人物。

1995年10月,街机版Marvel Super Heroes(漫威超级英雄)发售,登场人物仍然是13人,我们熟悉的绿巨人、金刚狼、蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长、灭霸等角色登场亮相,而来自卡普空的唯一代表则是《恶魔战士》中的小女孩Anita,这也成了全系列唯一没有街霸经典人物的作品,卡普空游戏人物的整合从此开始布局。

游戏延续了前作基本玩法,新增的宝石系统让对战有了更多可能,玩家用各种招式击中对手,可以掉落不同颜色的宝石,积攒到一定程度就可以获得不同能力的加成,这个系统在之后卡普空《口袋战士》中得到改进被玩家熟知,同时人物能量槽积攒更快,让玩家能更多使用超必杀,对战更加华丽,和传统街霸的风格彻底分开。本作同样移植到SS和PS主机,销量40万套,其中38万来自欧美地区,让卡普空在日本以外地区收获了新的用户群,同时也决心把漫威系列格斗游戏迈上一个新的台阶。

1996年9月,街机版X-Men vs. Street Fighter(X战警VS街霸)发售,俗称XVS,本作卡普空彻底将两大厂商阵容融合,双方各有八名角色外加隐藏人物豪鬼共17人,玩家熟悉的隆、肯、春丽、桑吉尔夫、维嘉等街霸经典人物出现在游戏中,开创了不同角色团队VS对战新类型。

除了角色阵容外,本作更是在玩法上有了巨大的创新,以往格斗游戏中,不管登场人物有多少,最终战斗形式都是1V1,即使像拳皇这种三人组队,也是按顺序轮流登场。而在XVS中,卡普空从美国人喜欢的摔角格斗中得到灵感,将对战形式改为双人组队可随时切换休息,在原有人物丰富的招数基础上,让玩家可以灵活组队,实现了团队配合乐趣,并且大大增加了对战趣味性和偶然性。

不过这种新颖的2V2玩法,给家用主机移植带来了巨大困难,传统格斗游戏中,每局对战前要把场景和两个人的所有动作帧读取到主机内存中,这样才会有比较流畅的体验,当年32位主机内存都不大,这种情况下只能砍内容,要么减少场景和人物的画面细节,要么减少动作帧,这也就是当年移植格斗游戏感觉缩水的原因。到了XVS这里,要把四个人的动作读入内存中,数据量几乎翻了一倍,巧妇难为无米之炊,为了在当年硬件环境下实现高水平移植,卡普空对SS和PS采用了不同的方法。

世嘉SS版采用了还原街机效果的原汁原味移植,不过要付出额外的5800日元,购买新推出的4MB内存扩展卡,如果没有卡或者用之前老版本1MB卡都无法游戏,高昂的价格相当于买一个新游戏,尽管如此SS版凭借流畅的移植效果获得了26万套销量。遗憾的是,世嘉在日本以外的地区没有发售扩展内存卡,导致这款欧美风格的游戏,欧美地区居然玩不到,相信当时有不少人因此转投PS阵营。

索尼PS版由于无法增加主机内存,强行移植人物动作就成幻灯片了,于是只能忍痛砍掉新玩法,两人组队轮换变成了主角色(正常使用) 副角色(援护攻击),实际上变成了类似《拳皇99》的传统1V1 额外援护,为了弥补玩法的缺陷,卡普空给PS版加入了一键发必杀的Auto模式,以及速度更快的Turbo模式,美其名曰为EX版,实则不折不扣的阉割版。本作可以说是32位主机大战中,SS对比PS优势最明显的游戏,但是PS版销量42万套还是超过了SS版。

《X战警VS街霸》被认为是VS系列真正意义的初代作品,同样规模的双方阵容,多人组队可随时换人的玩法,判定简单效果华丽的招数,这些基本特色在后续作品中不断发扬光大,VS系列也开始向偏娱乐格斗游戏发展,在传统硬核格斗玩家之外,发掘出一片新天地。

1997年6月,卡普空继续推出了街机版Marvel Super Heroes vs. Street Fighter(漫威超级英雄VS街霸),俗称MVS,登场人物增加到26人,甚至还加入了以日本喜剧演员木梨宪武为原型的原创人物,游戏的玩法和前作XVS差别不大,家用机移植方面仍然是SS版需要扩展内存卡,PS版是阉割EX版,销量26万套有所下滑,整体内容没有太多新意,基本属于过渡性质作品。

1998年1月,这次时隔不到一年,卡普空再次推出了街机版Marvel vs. Capcom(漫威VS卡普空),俗称MVC,合作双方开始将整个大品牌内容进行融合,MVC这个标题也成为了系列正式名称直到今日。本作的玩法系统进一步升级,除了双人组队外,还可以选择一名专用援护角色,实现了新颖的2 1对战模式。

游戏中对战角色和援护角色各有22人可选,加起来有四十多人,除了数量提升之外,最重要的变化就是卡普空不再局限于格斗游戏人物,给众多经典街机角色设计招数加入到游戏中,包括洛克人、出击飞龙、名将队长、魔界村亚瑟等动作明星出现在格斗游戏中,不仅让老玩家倍感亲切,也让新玩家有机会以全新的形式接触到卡普空经典名作。

本作推出时SS主机已经日暮西山,世嘉全新的DC主机登场,大幅提升的机能轻松实现了完美移植,而PS版继续以阉割EX版出现,出人意料的是,这个大幅缩水的移植版取得了78万套销量,其中欧美占了75万,品牌联合的威力有了明显提升,作为MVC系列经典作品,游戏还在2012年复刻移植到PS3和Xbox 360主机。

2000年2月,卡普空推出了全面进化的街机版Marvel vs. Capcom 2(漫威VS卡普空2),俗称MVC2,本作不再采用自家的CPS2基板,而是世嘉NAOMI基板,该基板原本是为3D格斗设计,而MVC2仍然是2D格斗玩法,但是场景有明显的3D纵深效果,给玩家带来了新颖的视觉体验。由于硬件性能大幅提升,卡普空再次改良了系统,2V2升级到3V3,同时抛弃了传统的六键操作,简化为轻重拳脚四键外加两个援护键,在玩法操作上进一步树立了MVC系列特色。

本作的人物数量大幅提升到56人,而且全部是完整可操作角色,除了经典街霸人物外,《恶魔战士》、《机甲格斗》、《能量宝石》、《星际斗士》等格斗作品均有代表参战,人气女角色吉尔也有登场,甚至连消失十几年的孙悟空原型Son Son也以格斗的形式回归,MVC系列有了让经典重生的全新魅力。

游戏推出时正值全新一代主机出现,世嘉DC、索尼PS2、微软XBOX均有移植,其中PS2版销量72万套,DC和XBOX版均为14万套,由于NAOMI是DC主机互换基板,所以DC版表现最接近街机,也成为了DC主机代表性作品之一。2009年,MVC2移植到PS3和Xbox 360主机,2015年还推出了iOS移动版本。

此后格斗游戏市场受到了巨大冲击,并且随着家用电脑和游戏主机硬件性能高速发展,街机业务不断下滑,卡普空和漫威的合作也出现了不小的分歧。2011年2月,时隔数年之后卡普空终于推出了新作Marvel vs. Capcom 3(漫威VS卡普空3),俗称MVC3,这次已经没有了街机版,直接在PS3和Xbox 360主机发售,分别取得了136万套和107万套销量,再次唤起了玩家们对格斗游戏的兴趣。2011年11月,推出了升级性质的Ultimate Marvel vs. Capcom 3(终极漫威VS卡普空3),俗称UMVC3,增加了PS Vita掌机平台,此后又一次进行强化重制,移植到PS4、Xbox One、Steam全平台。

2017年9月,卡普空推出了MVC系列最新作Marvel vs. Capcom: Infinite(漫威VS卡普空 无限),对应平台PS4、Xbox One、Steam,本作玩法回归到2V2模式,并且设计了漫威电影风格的原创剧情,IGN评分7.7,在当今格斗游戏早已不是热门的环境下,整体表现只能算是中规中矩。

卡普空在MVC2之后的续作里,大幅减少了传统格斗游戏人物数量,取而代之的是旗下众多类型角色。随着漫威宇宙系列电影不断推出,漫威人物无论从数量还是故事关联性都在进化发展,相比之下卡普空由于新作匮乏,登场人物都属于炒冷饭性质,而且画风和故事难以统一,明显有一种生搬硬凑的感觉。

现在回过头看MVC系列的发展,在MVC2之前可以说是卡普空带着漫威跑,之后则成了陪跑者,这也和格斗游戏大环境衰退有很大的关系,我个人最喜欢的还是MVC、MVC2两部作品,无论画风统一性还是操作玩法都代表了当时格斗游戏最高水平。MVC系列的重要价值,一方面是通过简单的规则吸引了大批格斗游戏新手参与进来,另一方面则是打造出了全新的舞台,让众多经典角色焕发新的魅力,尽管从严格的电子竞技角度来看,MVC系列并不是一个好的作品,但作为大众娱乐的手段是非常成功的。

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