在TGS(东京电玩展)2014到来之前,《命运》的发售提前掀起了一场主机玩家们的狂欢。据发行商动视(Activison)表示,游戏在第一天的出货额就超过5亿美元,刷新了该公司新游戏的销售记录。在PS4主机尚处在大作匮乏期的当下,作为一款由老牌工作室倾力打造、业界巨头提供发售渠道保障的重量级游戏,取得这样的成绩应该说并没有出乎关注这款作品的各界人士的预料,从之前的两次Beta测试的火爆程度也可以一窥《命运》巨大的魅力和影响力。
《命运》
但戏剧性的是,与傲视群雄的销售量相比,本作的口碑却并不像之前人们所预测的那样好评如潮。游戏发售后很快便有大量玩家涌向著名打分网站Metacritic,在留下不到3分(满分10分)的差评的同时,把满肚子的抱怨和不满写进了评论里。但从打分的数量上看,游戏的人气还是毋庸置疑的,远超同期的其他作品。从评论的内容来看,玩家最不满意的部分集中体现在《命运》的正式版相对于Beta版提升太小。依旧是在有限的几张地图里来来回回地刷任务升级。还有人表示这游戏虽然要求全程联网,也在合作游戏模式方面做出了新的尝试,但整体而言与其他玩家之间的交流手段依然很有限,在交互方面不仅与正统的MMO游戏无法相提并论,甚至比不上很多单纯的第一人称射击对战游戏。除此之外,诸如RPG要素不伦不类,游戏剧情可有可无之类的批评也十分常见。在游戏发售已经超过一个月的今天,数十份来自媒体的评测以及无数玩家的口碑都向我们传达着一个事实,那就是《命运》的确是一款评价呈两极化十分严重,很难给出一个定论的游戏。而小编在实际游戏中也经常徘徊在天堂与地狱之间,时而为Bungie的高超制作水平所惊叹,时而又为莫名其妙的设定而恼怒。下面就请大家跟随小编一探究竟。
如果说如今的第一人称射击游戏业界就像密布着一幢幢摩天大厦的经济开发区,那么《命运》可以说是另辟蹊径,在楼群之中盖起了一座气势恢宏的金字塔。从外观上看过去虽然造型简单直接,但又不失庄严与历史感。初次进入《命运》的世界,尽管是一款科幻背景的射击游戏,但小编首先感受到的却是扑面而来的厚重气氛与扎实的操作感。我相信这是Bungie在《光环》系列的制作过程中多年积累的经验发挥了作用。大到天空、重力、机械设定等要素对游戏环境的营造和表现,小到不同枪械的后坐力在震动手柄上的不同反馈、弹着点分布的不同,处处体现的都是业界一流工作室的严谨以及卓尔不群。《使命召唤》系列从现代打到未来,最新的宣传片里外骨骼等各种只存在于想象中的军事装备接连登场,给人一种眼花缭乱的感觉。而立足于行星间旅行早已普及的软科幻背景的《命运》却有着更具真实感的战斗体验,这之间的反差也体现了各个厂商对自身定位的认识以及对市场需求的不同对待。
进入游戏之后,第一印象肯定来自角色以及场景建模还有配色,这些要素能将游戏的整体观感最直接地呈现给玩家。尽管《命运》和其他很多在这个时间段发售的大作一样,依然是一款兼容次世代主机与前代主机的游戏,在多边形数量、光影、音效等等方面为了兼顾老主机的性能必定会作出妥协,但从PS4版的最终效果来看还是比较令人满意的。分辨率的提升有效掩盖了诸多画面上的问题,尽管比起《恶名昭彰 次子》这种为次世代主机贴身打造的游戏依然有不小的差距,但高水准的建模保证了游戏整体表现的符合大多数玩家对新主机表现力的期待。另外不得不提一笔游戏出众的配色方案,鲜明而又不显艳丽,与精美的材质贴图相配合,与其他很多同样是科幻背景的游戏那种阴郁的重金属风格形成鲜明的对比,给人眼前一亮的新鲜感。
就进入游戏后的直观感受而言,《命运》的画面效果绝对在业界独树一帜,一时间小编真的很难从以往的同类游戏里找出一款类似的作品。当然,可能不少玩家会认为这款游戏和《光环》系列出自同一制作组之手,连题材都十分接近,总该有些相似甚至雷同的地方吧。但实际上《命运》和《光环》系列在带给玩家的游戏体验上有着截然不同的侧重点。前者让玩家在一段史诗般的宏大剧情衬托下展开冒险,注重的是背景故事与游戏过程的结合。相对而言,《命运》的故事情节则显得要单薄一些,制作组把主要着力点放在了画面和战斗手感等能够更加简单直接地传达游戏特色的要素上,可能这也是让喜爱《光环》系列的老玩家们不太满意的原因之一,尽管我们还是或多或少能从游戏里发现一些能让人回想起《光环》的内容,比如入侵太阳系的外星人、外星人的死敌虫族、再加上人类这种经典的三角关系。
《命运》的音乐在许多评论中都得到了很高的评价,就小编个人的感受而言,背景音乐在本作中其实并没有太强的存在感。比如在独自一人探索昏暗的地下通道时,各种细小的响动把玩家的注意力全都吸引了过去,制作人也刻意在类似的探索阶段播放一些舒缓的乐曲,音量也被可以调得很低,有时候甚至连游戏人物的呼吸声都能清楚地听见,让这种探索未知时的紧张感始终伴随着玩家。而一旦开始战斗,激烈的音乐立刻伴随鼓点般的枪声以及敌人的大呼小叫骤然响起。
理论上这样处理当然是没有任何问题的,但本作中的战斗大多是与数名敌人的遭遇战,玩家往往需要同时面对好几名敌人的进攻。尽管游戏的整体战斗难度并不算高,但也有没有轻松到让玩家有工夫一边瞄准一边欣赏BGM的程度。偶尔在野外能遇到已经进入战斗模式但敌人其实和玩家还有很长一段距离的情况,这种时候倒是有机会仔细听听本作的音乐。其制作水准可以说完美继承了《光环》系列的特色,在空旷地带是颇具史诗感的舒缓交响乐,进入战斗则立刻转变为激烈的鼓点和短促的滑音,让玩家仿佛置身战场一般。小编个人很喜欢在火星上的战斗BGM,跳跃的鼓点与敌人笨重的造型和动作形成鲜明对比,让人印象深刻。
小编在前文中已多次强调本作的剧情部分十分薄弱——人类登陆火星之后发现了球状的外星物体“Traveler”,在其帮助下科技突飞猛进,行星间的旅行成为司空见惯的事。但黄金时代很快过去,面对外星生命体的进攻,人类很快就只剩下靠近地球的一座城市(Tower)作为最后的据点。而玩家则扮演守护者(Guardian)抗击外星生物,谋求人类的延续。
不说跟前辈《光环》系列,哪怕和《使命召唤》系列这种一路杀将过去的游戏相比,《命运》的背景故事也实在是让人提不起兴趣。究其原因就在于这部作品的背景故事和玩家需要在游戏中做的事情是完全割裂的,既没有相互影响,更没有相互推动。就一般情况而言,故事情节的作用在于给玩家提供一个行动的动力和目标,故事情节越完整越丰富,往往玩家的行动意愿就越强。《命运》原本构建出了一个宏大的世界观,但任务的数量以及种类与一个标准MMO游戏相比显得过于稀少,再加上等级和装备强度的限制,让玩家有很大几率不得不重复地在屈指可数的几个任务里刷来刷去,直到满足条件才能前往下一张地图。当然,就算没有达到任务要求的等级也可以直接进入地图展开战斗,但玩家很快就会发现面对等级高于自己的敌人,武器伤害会受到大约20%左右的削弱,这样无疑会让冗长的战斗和潮水般的敌人显得更加难以应付。在这个“刷”的过程中,故事情节的存在感无疑会一次又一次地被削弱,到最后玩家感受到的就只是机械地从A地到B地,杀光怪物然后拣装备这种极其单调的游戏体验。这是典型的MMORPG,也就是大型的网络游戏所采用的游戏流程。哪怕在战斗的效果方面投入再多的精力,把战斗观感提升到其他游戏望尘莫及的水准,如果是同样的任务重复无数遍,恐怕再有耐心的玩家也难免会感到枯燥。
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另外尽管游戏系统里包含了角色扮演游戏(RPG)的很多元素,比如升级系统、技能系统、装备系统等等,但和《辐射》系列完全不同,由于战斗从剧情中彻底地被剥离了出来,因此《命运》只能说是披了一件名为RPG的外衣罢了,究其内核依然是一款不折不扣的MMOFPS游戏。或者说制作者的本意是给玩家营造一个史诗级的故事,但最终呈现出来的却是另一番景象。没人能够指责游戏中的RPG元素哪里做错了,但终究显得太过中规中矩且十分得教条,给人一种不伦不类的感觉。与此相对应的是,游戏中倒是借鉴了不少MMO游戏的典型做法来试图延长游戏时间。比如等级达到18级或者更高以后,就会有高等级的日常任务、周常任务、声望等级、打BOSS拿牌子换高级装备等内容向玩家开放。听上去是不是很耳熟?好消息是这样一来玩家就不用担心完成剧情任务解锁全部任务之后无事可做,坏消息则是如果不喜欢联机PVP对战的话,就只能约上三五好友或者跟路人一起刷刷刷了。所以我们可以明显看出Bungie在制作这款游戏是将重点放在哪里。尽管在前期宣传中厂商着重强调了游戏的背景故事和宏大世界观,但实际上跟毁誉参半的《泰坦陨落》一样,玩家们很难在这款游戏中得到类似《光环》那样的剧情体验,更多的则是战斗的快感和面对重复任务时的无奈。
游戏在人物达到20级以后就没有了经验值的设定,玩家的眼前转而被众多的声望以及阵营任务所充斥,要想继续提升等级,就只能不断获得极品装备,靠装备上的新属性“光”的数值来升级。这一方面十分考验玩家的人品,毕竟整个游戏的装备都是从怪物身上随机掉落的,另一方面另外想像《魔兽世界》那样靠冲声望打牌子来买装备也并非完全不可能,但所需要的时间十分漫长。截止9月23日游戏里才出现第一个30级的玩家,总游戏时间在100小时以上。面对枯燥重复的任务以及地图不断刷上100个小时,小编自认没有这个毅力。
由于PVP部分跟Beta版相比并没有太大的区别,所以只在这里简单总结一下。五个模式(其中四个随时可选),根据星球环境设计的对战地图(具体数量不明,不过地图能在日后以DLC的形式追加,所以这应该不成问题),难免给人单调的感觉,但FPS的对战模式似乎也不需要什么太花哨的元素和创新,只需要把网络环境好好调教一番别挨玩家的骂就行了。而《命运》对战部分最大的败笔则在于决定玩家强度的除了技术实力以外,更大程度上取决于角色装备的好坏。尤其是某些等级在20以上的玩家用牌子换取了紫色装备之后,就目前阶段而言,几乎可以在PVP地图里的一大群低等级玩家面前横着走路了。除此之外,高等级也就意味着拥有更多的职业技能以及属性加成,再加上武器装备的差距所造成的影响,低等级角色在PVP模式里基本上只有任人宰割的份,这无疑会大大减少玩家参与PVP游戏的积极性。哪怕游戏的匹配机制在一定程度上能够平衡这种实力的差距,但高低等级玩家之间的差距实在是大到难以估量的地步,因此单靠匹配手段并不能有效提升实力不济的玩家在PVP模式中的的体验。也正是基于以上原因,虽然游戏中对提升等级十分有帮助的日常任务分为PVE和PVP两种,但在角色实力到达一定程度之前,小编并不推荐通过PVP模式的日常任务来提升等级。之所以这么说,是因为游戏最大只支持6V6,总数12人的对战,虽然抱大腿上分并不是完全不可能,但和很多动辄十几人对十几人的FPS对战游戏相比,一是划水的话很容易被队友发现,二来角色自身的强度对整个队伍实力的影响也要大得多。
知名媒体Polygon的一位编辑在评价这款游戏时毫不掩饰对它的不满,“我很难准确地指出《命运》究竟在哪个地方让我感到失望。但迄今为止花在这款游戏上的30多个小时就像一场漫长的解剖手术,一点一点地剥去我对它原本的期待,让《命运》那空空如也的核心慢慢显露了出来。”
小编也确实感觉这款游戏和当初的期待着实还有些距离。不论单机部分还是联机内容都给人一种意犹未尽的感觉,一流的手感和战斗体验并不能完全掩盖游戏内容上的匮乏。客观地讲,Bungie的这部作品算得上是一个大胆的尝试,试图将MMORPG的一些游戏方式带入到他们所习惯的FPS游戏中来,打造一个全新的游戏类型。之前小编也已经强调过多次,本作的战斗体验绝对是业界顶尖水准。但《命运》毕竟是一个整体,制作商的本意也不是将其打造成新的FPS游戏标杆。有可能正是因为追求的东西太多,希望在游戏中表现的元素太多,让《命运》最终呈现出一个四不像的形态,优点和缺点都过于明显。可能这也是关于游戏的评论呈现两极化的原因之一。关于游戏备受诟病的PVE部分,Bungie承诺将会陆续放出类似副本的多人任务供玩家下载,其中第一个6人团队副本“玻璃宝库”在上线后10几个小时就被玩家通关,从反响来看确实对游戏体验有一定的改观。期待一个任务或者一个DLC彻底扭转人们对游戏的评价当然不现实,但总好过什么都不做。
不管怎么说,游戏还是在商业上取得了开门红,作为原创作品,其吸引眼球的能力可以跟一些叱咤风云十几年的同类老前辈相提并论,这本身就是巨大的成功。并且小编也十分肯定Bungie这种勇于打破固有的游戏模式不断创新的精神,但最终的结果和玩家以及多家业界媒体的评分所反映出来的一样,实在很难将其称为一部杰作。至于是否能开宗立派,像Bungie期待的那样为FPS业界带来一个全新的游戏系列,则还要看后续的销售表现和玩家口碑。